Игра

ИГРА, деятельность, которая осуществляется по добровольно принятым правилам в условных ситуациях, задаваемых в символической форме в ограниченном времени и пространстве (например, игровое поле или экран монитора). Особая психическая установка играющего, который одновременно и верит, и не верит в реальность разыгрываемой ситуации, роднит игры с драматическим искусством: центральным элементом игры является роль, взятая на себя игроком. Помимо реальных отношений в игре между её участниками возникают игровые отношения в соответствии с принятыми ролями. Обязательным компонентом игры является воображение, выход сознания за пределы очевидной жизненной реальности. Большинство игр  предполагают использование особых игровых предметов, часто выступающих как символические заменители воображаемых элементов моделируемой в играх реальной или фантастической ситуации.

Игра  изучается философами, историками культуры, этнографами и антропологами, психологами, социологами, историками религии, искусствоведами, исследователями спорта и военного дела. В математической игр теории разрабатываются модели принятия решений в конфликтных ситуациях.

Реклама

В традиционных обществах игра была неразрывно связана с обрядами, искусством (в том числе ранними формами драматического искусства), спортивными состязаниями и т. п. Считается, что игра имеет инстинктивный источник: она свойственна и высшим животным (прежде всего хищникам, приматам, дельфинам), тоже использующим её для получения удовольствия, моделирования реальных ситуаций (например, охоты, конфликта), обучения и передачи опыта; игры детей младенческого возраста у разных народов одинаковы.

В игре складывается и совершенствуется управление собственным поведением, происходит социализация. Игра  представляет индивиду возможность расширить свой социальный опыт, удовлетворить потребности за счёт символической реализации тех состояний и ролей, которые не актуализированы в его обыденной жизни. Игра  является средством психологической подготовки к будущим жизненным ситуациям и средством моделирования конфликтов, решение которых в реальности затруднено (на этом основана, в частности, игровая психотерапия). В игре человек получает возможность снятия различных жизненных напряжений за счёт создания искусственного игрового напряжения и соответствующей разрядки. Для этого в игре включается механизм соревнования, соперничества (игровое начало в форме состязания присутствует во множестве форм культуры: празднества и турниры, судебные процессы, научные диспуты, спорт и др.). В качестве модели конфликта игра легко превращается в форму выражения социальных противоречий (например, превращение в средневековой Византии «болельщиков» на ипподроме в политические партии).

Игра в этнологии и культурной антропологии трактуется как широкое явление, включающее все виды действий, которые обладают игровыми элементами. Обычно различают игры развлекательные и ритуальные. Первые представляют собой форму досуга, как в семейном кругу, так и в общественных местах. Последние являются частью обрядовых действий и подразделяются на те, которые связаны с календарными обрядами, и на те, которые сопровождают переходные обряды. Большинство игр  построено на соперничестве и состязательности как между индивидами, так и между коллективами, в том числе принадлежащими к разным социальным формированиям (родственным, этническим, территориальным, гендерным, возрастным, профессиональным и т. д.). Участники игр  могут состязаться в спортивных упражнениях, поэтическом искусстве, разгадывании загадок, остроумии, способности удержаться от смеха, съесть больше, чем соперник, и т. д. Игры разделяют также на ролевые, имитационные, групповые, индивидуальные и т. п.

Игра в истории философии рассматривалась как важнейший феномен человеческого бытия. В индийской религиозной мысли распространено представление о мире как о божественной игре (санскритский - лила). Гераклит уподобляет эон «играющему ребёнку». Платон, называя человека «какой-то выдуманной игрушкой бога», смысл его жизни видел в том, чтобы жить, играя в «прекраснейшие игры», к которым относятся жертвоприношения, песни, пляски и битвы с врагами («Законы» 803 cd). Эстетический аспект игры оказался в центре внимания немецкой классической философии и йенского романтизма. Так, согласно И. Канту, «свободная игра познавательных способностей» (воображения и рассудка) лежит в основе эстетического удовольствия, постулируемого в суждении вкуса. Понятие игры и связанного с ней «эстетического воспитания человека» стало основополагающим в философско-антропологической концепции Ф. Шиллера: «... человек играет только тогда, когда он в полном значении слова человек, и он бывает вполне человеком лишь тогда, когда играет» (Собр. соч. М., 1957. Т. 6. С. 302). Ф. Шлейермахер рассматривал игру как сферу свободной игровой фантазии, где человек имеет возможность оптимально реализовать свою индивидуальность и внутреннюю свободу.

Образ будущей культуры, заключающей в себе собственную пародию, предстаёт у Ф. Ницше как «соблазнительный» и «рискованный» идеал духа, играющего «со всем, что до сих пор называлось священным, добрым, неприкосновенным, божественным» («Весёлая наука», § 382). Генетическая связь искусства и игры отмечалась в позитивистских концепциях происхождения искусства (например, в теории синкретического первобытного искусства и происхождения искусства из обряда и «действа» у А. Н. Веселовского и др.). В фундаментальном труде Й. Хёйзинги «Homo ludens» (1938, русский перевод 1992), содержащем обзор всей человеческой культуры с точки зрения игры, подчёркиваются игровые аспекты не только религиозных культов, искусства, празднеств, спорта, но также и философии, правосудия, войны, политики. Роман-утопия «Игра в бисер» (т. 1-2, 1943) Г. Гессе явился своеобразным художественным претворением концепции Хёйзинги и идеи Шиллера об «эстетическом государстве». Немецкий философ О. Финк рассматривал игры как один из основных изначальных феноменов человеческого существования наряду со смертью, трудом, господством и любовью. М. М. Бахтин анализировал игровой элемент народной площадной смеховой культуры, наиболее ярким выражением которой являются карнавальные празднества, когда «игра на время становится самой жизнью». В последней трети 20 века гуманитарные науки постмодернистской ориентации, активно смыкающиеся с художественной практикой авангарда (смотри Авангардизм), всё более приобретают игровой характер. Принцип игры лёг в основу метода деконструкции у Ж. Деррида.

Психологические концепции игры появляются во 2-й половине 19 - начале 20 века. Г. Спенсер видел в игре проявление «избытка сил», указав на подражание как источник игры и на упражнение как её функцию. Немецкий философ и психолог К. Грос создал теорию игры у животных, в которой он видел приспособление («предупражнение») инстинктов к условиям будущей жизни. К. Бюлер подчёркивал, что стремление к игре, к повторению одних и тех же действий поддерживается «функциональным удовольствием» от самой игровой деятельности. В противоположность Гросу голландский психолог Ф. Бёйтендейк считал, что в основе игры лежат не отдельные инстинкты, а более общие влечения: к освобождению, к слиянию с окружающим и к повторению; игра всегда связана с каким-либо предметом, который содержит много новизны. В психоанализе 3. Фрейда игры рассматривалась как реализация желаний в символической форме. В исследованиях Ж. Пиаже игра изучалась в контексте развития детского интеллекта и символических функций. Д. Б. Эльконин рассматривал детские игры как форму включения ребёнка в деятельность и отношения взрослых, которые дети воспроизводят в своих играх.

Игра  - основной способ взаимодействия ребёнка с миром, его путь к освоению и познанию окружающей реальности, в играх развиваются интеллектуальные, моральные, волевые и физические качества детей, формируется их личность. Многие игры детей носят национальный характер и передаются из поколения в поколение (смотри Детская субкультура). Различают игры-манипуляции детей до 3 лет, сюжетные (ролевые, режиссёрские и игры-драматизации), подвижные и обучающие игры. В процессе игр-манипуляций детей ясельного возраста взрослые учат их предметным действиям, знакомят с формой, цветом, назначением предметов. Сюжетные игры дошкольников начинаются с ролевых, в которых дети берут на себя роли взрослого человека, животного, машины и др. Игрушки, предметы быта, материалы, включаемые в игры, становятся символами, заменяющими предметы из мира взрослых, что способствует развитию мышления и воображения ребёнка. В сюжетно-ролевых играх, сохраняющихся у детей до подросткового возраста, они учатся действовать по правилам, договариваться, спорить, командовать, подчиняться, участвовать в разрешении конфликтов. В режиссёрских играх дети обычно распределяют роли между игрушками и действуют за них. В играх-драматизациях дети 4-9 лет воспроизводят в театрализованной форме содержание кинофильмов, телепередач, литературных произведений. Подвижные игры у детей до 4 лет носят подражательный характер, с 3-4 лет дети, играя, соревнуются в беге, прыжках, бросках и др. Одним из самых эффективных педагогических средств являются обучающие игры, имеющие целью дать ребёнку новые знания о мире. Большое место в детских играх занимают изготовление игрушек, игр-самоделок, рисование и другие формы детского творчества.

Подрастающий ребёнок в значительной степени заменяет игры воображением, перенося её во внутренний план. «Серьёзные игры» (В. Штерн) подростков занимают промежуточное место между играми ребёнка и деятельностью взрослых («игры в любовь», эротические фантазии, дружба и вражда, окрашенные характерной для детской игры аффективностью, создание различных союзов, кружков и обществ). Особое место заняла игра в областях, связанных с компьютерными и сетевыми технологиями, виртуальной реальностью и виртуальной коммуникацией, формируя у подростков особые игровые субкультуры.

Элементы игры пронизывают и современную взрослую жизнь, проявляясь, например, в экономике («биржевые игры»), в обучении («деловые игры»), в дипломатии и политике («политические игры»), социальной работе (тренинги психологические). Широчайшее распространение получили спортивные игры и состязания (Олимпийские игры, мировые чемпионаты и т.п.). Компьютерные игры широко используются взрослыми как способ отдыха и развлечения, тренажёры, средство обучения, инструмент психодиагностики и реабилитации. В то же время неумеренное использование компьютерных игр  может приводить к зависимости психологической, уходу от реальных проблем в воображаемый мир. Ещё большую опасность несут азартные игры, увлечение которыми часто приводит к зависимости и асоциальному поведению.

Лит.: Всеволодский-Гернгросс В. Н. Игры народов СССР. М., 1933; Buytendijk F. Wesen und Sinn des Spieles. В., 1933; Fink Е. Spiel als Weltsymbol. Stuttg., 1960; Sapora А., Mitchell Е. The theory of play and recreation. N. Y., 1961; Caillois R. Man, play and games. N. Y., 1961; Schmidt L. Das deutsche Volksschauspiel. В., 1962; Game, play, literature // Yale french studies. 1968. Vol. 41; Kowatzki I. Der Begriff des Spiels als ästhetisches Phänomen. Von Schiller bis Benn. Bern, 1973; The history, the evolution and diffusion of sports and games in different cultures. Brussel, 1976; Avedon Е., Sutton-Smith В. The study of games. Hungtington; N. Y., 1979; Sutton-Smith В. А history of children’s play. Phil., 1981; Абрамян Л. А. Первобытный праздник и мифология. Ер., 1983; Hutchinson Р. Games authors play. L.; N. Y., 1983; Chanan G., Francis Н. Toys and games of children of the world. Barcelona; Р., 1984; Мид М. Культура и мир детства. М., 1988; Берлянд И. Е. Игра как феномен сознания. Кемерово, 1992; Кривко-Апинян Т. А. Мир игры. [СПб.], 1992; Ретюнских Л. Т. Игра как она есть или онтология игры. М., 1997; Покровский Е. А. Детские игры. Преимущественно русские. М., 1997; Эльконин Д. Б. Психология игры. 2-е изд. М., 1999; Kooij van der R., de Groot R. That’s all in the game: theory and research, practice and future of children’s play. Urbana, 2001; Игровое пространство культуры. СПб., 2002; Берн Э. Игры, в которые играют люди. Люди, которые играют в игры. М., 2004; Игра и игровое начало в культуре народов мира. СПб., 2005; Balkin J. М., Noveck В. S. The state of play: law, games, and virtual worlds. N.Y., 2006.